Що таке файл DAE?
Файл DAE — це формат файлу Digital Asset Exchange, який використовується для обміну даними між інтерактивними 3D-додатками. Цей формат файлу базується на XML-схемі COLLADA (COLLAborative Design Activity), яка є відкритою стандартною XML-схемою для обміну цифровими активами між графічними програмними програмами. Його було прийнято ISO як загальнодоступну специфікацію ISO/pAS 17506. Файли DAE можна відкривати в таких програмах, як Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD, і API, таких як Aspose.CAD.
Формат файлу DAE
Формат файлу DAE базується на схемі XML COLLADA, де всі елементи визначено як теги XML. Це дає змогу об’єднувати різноманітні інструменти DCC і 3D-обробки в конвеєр виробництва 3D-активів. Він має комплексне кодування візуальних сцен, включаючи геометрію, анімацію, шейдери та фізику. Формат відкритий, архівний і зберігає метаінформацію.
Теги COLLADA
Тег схеми COLLADA виглядає як показано нижче.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
Тег ресурсу
Тег ресурсу описує автора та середовище файлу
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
Бібліотека камери
Ресурси COLLADA містяться в бібліотеках. Бібліотека камер містить камери. Поширені камери перспективні або ортографічні. Тег бібліотеки камери визначається наступним чином.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
Світло
Поширені вогні точкові, точкові або спрямовані
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
Екземпляр матеріалів
Ефекти екземплярів Materials визначені наступним чином.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
Загальні ефекти
Загальні ефекти діють як стан OpenGL 1 і можуть бути визначені наступним чином.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Атрибути геометрії
Geometry описує атрибути OpenGL і визначається наступним чином.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
Візуальні сцени
Візуальні сцени схожі на сцени єдності та містять ієрархію вузлів, як показано нижче.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>