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      • OBML15
      • OBML16
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      • P7B
      • P7C
      • PAC
      • PART
      • PEM
      • PRO
      • RHTML
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    3. SHADER Quake

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      • Arquivo SHADER do motor Quake 3
      • Motor Quake 3
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      • Referências

    O que é um arquivo .SHADER?

    O formato de arquivo SHADER é usado no mecanismo Quake 3 para definir shaders para texturas e materiais no jogo. Shaders são usados para especificar como uma superfície deve ser renderizada, incluindo sua aparência, refletividade, transparência e outras propriedades visuais.

    Arquivo SHADER do motor Quake 3

    Aqui está uma visão geral básica da estrutura e sintaxe do arquivo shader do mecanismo Quake 3:

    // Comments can be added with double slashes
    
    // A shader is defined with "shader" keyword followed by shader name
    shader shader_name
    {
        // Properties and stages of shader are defined within curly braces
    
        // The properties for this shader are specified using key-value pairs
        // Common properties include surfaceparm, cull, deformvertexes, q3map_*, etc.
    
        // Example properties:
        surfaceparm nolightmap
        cull disable
    
        // Stages of shader are defined using stage keyword
        stage
        {
            // The properties for this stage are also specified using key-value pairs
    
            // Example stage properties:
            texture texture_filename
            // texture is used to specify image file for this stage
    
            // Additional properties for this stage can include blending modes,
            // scrolling, scaling and other texture manipulation settings.
            // These can be specified with key-value pairs.
    
            // Example stage properties:
            blendFunc GL_DST_COLOR GL_SRC_COLOR
            // Specifies a blending mode
    
            tcMod scroll 0.1 0.1
            // Scrolls texture in S and T direction
    
            tcMod scale 2 2
            // Scales texture
    
            // You can have multiple stages within a shader, each with its own properties
        }
    }
    

    No arquivo de shader do mecanismo Quake 3, você pode definir vários shaders, cada um com seu próprio conjunto de propriedades e estágios. Esses shaders são usados para definir a aparência de diferentes texturas e materiais no mundo do jogo. O mecanismo usa essas informações para renderizar superfícies com efeitos visuais e comportamentos especificados.

    Os arquivos shader no mecanismo Quake 3 são arquivos de texto simples que contêm instruções sobre como as texturas e os materiais devem aparecer no jogo. Esses arquivos podem ser abertos e editados com um editor de texto normal e normalmente são encontrados no diretório "/scripts" do pacote .PK3 do jogo.

    Motor Quake 3

    O mecanismo Quake 3 é um mecanismo de jogo altamente influente e versátil desenvolvido pela id Software. Foi introduzido pela primeira vez com o lançamento do jogo “Quake III Arena” em 1999 e desde então tem sido usado em vários outros jogos. O motor é conhecido por seus gráficos avançados, capacidades multijogador e capacidade de modificação.

    Aqui estão alguns recursos e aspectos principais do motor Quake 3:

    1. Mecanismo Gráfico: O mecanismo Quake 3 era conhecido por sua tecnologia gráfica de ponta na época. Introduziu recursos avançados, como superfícies curvas, shaders e iluminação dinâmica, que foram inovadores no final da década de 1990.

    2. Foco multijogador: Quake 3 Arena foi projetado principalmente como um jogo de tiro em primeira pessoa multijogador. O código de rede do mecanismo e o suporte para jogos multijogador online foram excepcionais, tornando-o uma escolha popular para jogos online competitivos.

    3. Modificabilidade: O mecanismo do Quake 3 é conhecido por sua modificabilidade. A id Software lançou o código-fonte do mecanismo sob licença GNU General Public License (GPL) de código aberto. Isso incentivou a criação de vários mods e mapas personalizados, levando a uma vibrante comunidade de modding.

    4. Jogabilidade com script: O mecanismo usava um sistema baseado em script para definir as regras e o comportamento do jogo, tornando relativamente fácil para modders e mapeadores criarem modos de jogo personalizados e experiências únicas.

    5. Suporte para conteúdo personalizado: O mecanismo do Quake 3 suportava conteúdo personalizado, incluindo texturas, modelos e arquivos de som, o que permitia um alto grau de personalização em mapas e mods criados pelo usuário.

    6. Level Design: O mecanismo usava um sistema de design de níveis baseado em pincel, onde os mapas eram construídos esculpindo espaços em pincéis sólidos. Essa abordagem foi bem documentada e fácil de usar para designers de níveis.

    Ao longo dos anos, o motor Quake 3 tem sido usado como base para muitos outros jogos e mods, incluindo “Return to Castle Wolfenstein”, “Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast” e “Urban Terror”, entre outros. Deixou um legado duradouro no mundo do desenvolvimento de jogos e ajudou a moldar o gênero de tiro em primeira pessoa. Embora motores mais novos e avançados tenham surgido desde então, o motor Quake 3 continua a ser respeitado por sua contribuição à indústria de jogos.

    Como abrir o arquivo SHADER?

    Programas que abrem ou fazem referência a arquivos SHADER incluem

    • id Software Quake 3 (pago) para (Windows, Mac, Linux)
    • Bloco de notas da Microsoft
    • Bloco de notas ++
    • Qualquer editor de texto

    Outros arquivos SHADER

    Aqui estão outros tipos de arquivo que usam a extensão de arquivo .shader.

    Arquivos do jogo

    • SHADER - Arquivo de sombreamento do Godot Engine
    • SHADER - Arquivo de sombreamento do motor Quake 3
    • SHADER - Ativo do Unity Shader

    Referências

    • id Tech 3

    See Also

    • Formato de arquivo AVIF
    • Formato de arquivo KT
    • Formato de arquivo SHADER - Arquivo de sombreamento do Godot Engine
    • Formato de arquivo SHADER - Ativo Unity Shader
    • Formato de arquivo Xvid
     
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