O que é um arquivo DAE?
Um arquivo DAE é um formato de arquivo Digital Asset Exchange usado para trocar dados entre aplicativos 3D interativos. Este formato de arquivo é baseado no esquema XML COLLADA (COLLAborative Design Activity), que é um esquema XML de padrão aberto para a troca de ativos digitais entre aplicativos de software gráfico. Foi adotado pela ISO como uma especificação publicamente disponível, ISO/pAS 17506. Os arquivos DAE podem ser abertos em aplicativos como Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD e APIs como Aspose.CAD.
Formato de arquivo DAE
O formato do arquivo DAE é baseado no esquema COLLADA XML onde todos os elementos são definidos como tags XML. Ele permite vincular diversas ferramentas de processamento DCC e 3D em um pipeline de produção para ativos 3D. Possui codificação abrangente de cenas visuais, incluindo geometria, animação, shaders e física. O formato é aberto, de nível de arquivo e retém informações meta.
Etiquetas COLLADA
A tag do esquema COLLADA é mostrada abaixo.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
Etiqueta de recurso
A etiqueta de recurso descreve o autor e o ambiente do arquivo
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
Biblioteca de câmeras
Os ativos COLLADA estão contidos em bibliotecas. A biblioteca de câmeras contém, sem surpresa, câmeras. As câmeras comuns são perspectiva ou ortográfica. A tag da biblioteca de câmeras é definida como segue.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
Luzes
As luzes comuns são pontuais, pontuais ou direcionais
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
Instância de materiais
Os efeitos de instância de Materiais são definidos a seguir.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
Efeitos comuns
Os efeitos comuns agem como o estado OpenGL 1 e podem ser definidos como segue.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Atributos de geometria
A geometria descreve os atributos do OpenGL e os define a seguir.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
Cenas visuais
Cenas visuais são como cenas de unidade e contêm uma hierarquia de nós como segue.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>