Wat is een DAE-bestand?
Een DAE-bestand is een Digital Asset Exchange-bestandsindeling die wordt gebruikt voor het uitwisselen van gegevens tussen interactieve 3D-toepassingen. Dit bestandsformaat is gebaseerd op het COLLADA (COLLAborative Design Activity) XML-schema, een open standaard XML-schema voor de uitwisseling van digitale middelen tussen grafische softwaretoepassingen. Het is door ISO aangenomen als een openbaar beschikbare specificatie, ISO/pAS 17506. DAE-bestanden kunnen worden geopend in toepassingen zoals Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD en API’s zoals Aspose.CAD.
DAE-bestandsindeling
Het DAE-bestandsformaat is gebaseerd op het COLLADA XML-schema waarin alle elementen zijn gedefinieerd als XML-tags. Het maakt het mogelijk om diverse DCC- en 3D-verwerkingstools te binden aan een productiepijplijn voor 3D-assets. Het heeft uitgebreide codering van visuele scènes, waaronder geometrie, animatie, shaders en fysica. Het formaat is open, archiefwaardig en bevat meta-informatie.
COLLADA-tags
De COLLADA-schematag is zoals hieronder weergegeven.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
Activa-tag
De asset-tag beschrijft de auteur en de omgeving van het bestand
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
Camerabibliotheek
COLLADA-middelen bevinden zich in bibliotheken. De camerabibliotheek bevat, niet verwonderlijk, camera’s. Gemeenschappelijke camera’s zijn perspectief of orthografische. De camerabibliotheektag wordt als volgt gedefinieerd.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
Lichten
Gemeenschappelijke lichten zijn punt, spot of directioneel
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
Materialeninstantie
De instantie-effecten van Materialen worden als volgt gedefinieerd.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
Algemene effecten
Gemeenschappelijke effecten werken als de OpenGL 1-status en kunnen als volgt worden gedefinieerd.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Geometrie-attributen
Geometrie beschrijft de OpenGL-attributen en wordt als volgt gedefinieerd.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
Visuele Scènes
Visuele scènes zijn als eenheidsscènes en bevatten als volgt een hiërarchie van knooppunten.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>