.DAE 파일이란?
DAE 파일은 대화형 3D 응용 프로그램 간에 데이터를 교환하는 데 사용되는 디지털 자산 교환 파일 형식입니다. 이 파일 형식은 그래픽 소프트웨어 응용 프로그램 간의 디지털 자산 교환을 위한 개방형 표준 XML 스키마인 COLLADA(COLLAborative Design Activity) XML 스키마를 기반으로 합니다. ISO에서 공개 사양인 ISO/pAS 17506으로 채택했습니다. DAE 파일은 Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD와 같은 응용 프로그램 및 Aspose.CAD 와 같은 API에서 열 수 있습니다.
DAE 파일 형식
DAE 파일 형식은 모든 요소가 XML 태그로 정의되는 COLLADA XML 스키마를 기반으로 합니다. 다양한 DCC 및 3D 처리 도구를 3D 자산용 프로덕션 파이프라인에 바인딩할 수 있습니다. 지오메트리, 애니메이션, 셰이더 및 물리학을 포함한 시각적 장면의 포괄적인 인코딩이 있습니다. 형식은 개방적이고 아카이브 등급이며 메타 정보를 유지합니다.
콜라다 태그
COLLADA 스키마 태그는 다음과 같습니다.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
자산 태그
자산 태그는 파일의 작성자와 환경을 설명합니다.
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
카메라 라이브러리
COLLADA 자산은 라이브러리 내에 포함되어 있습니다. 카메라 라이브러리에는 당연히 카메라가 포함되어 있습니다. 일반적인 카메라는 원근 또는 직교입니다. 카메라 라이브러리 태그는 다음과 같이 정의됩니다.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
불
일반적인 조명은 포인트, 스팟 또는 방향성입니다.
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
머티리얼 인스턴스
Materials 인스턴스 효과는 다음과 같이 정의됩니다.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
공통 효과
공통 효과는 OpenGL 1 상태처럼 작동하며 다음과 같이 정의할 수 있습니다.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
지오메트리 속성
기하학은 OpenGL 속성을 설명하고 다음과 같이 정의됩니다.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
시각적 장면
시각적 장면은 단일 장면과 같으며 다음과 같은 노드 계층 구조를 포함합니다.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>