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      • WPS Kingsoft
    1. 家
    2. ゲームのファイル形式
    3. BSP

    What's on this Page

      • BSP ファイルとは?
      • BSP ファイル形式 - 詳細情報
      • BSP ファイルの主な特徴
      • BSP ファイルの構造
      • BSP ファイルの作成とコンパイル
      • Quake ゲームエンジンでの使用
      • Quake と Source エンジンの BSP ファイルの違い
      • BSP ファイルの開き方
      • FAQ
      • 参考文献

    BSP ファイルとは?

    A BSP file はビデオゲーム開発において重要なコンポーネントで、Quake や Source エンジンを含むさまざまなゲームエンジンのマップデータを保存するために使用されます。Quake エンジンでは、.bsp ファイルはマップのジオメトリ、テクスチャ、エンティティデータのコンテナとして機能します。これらのファイルは、Quake のレベルエディタで設計されたマップがコンパイルされたときに作成され、ゲームはプレイ中にこれらのマップをレンダリングして利用できるようになります。この形式はゲーム環境のレイアウトと視覚要素をカプセル化し、ゲームエンジンがマップを効率的にロードおよび表示できるようにします。

    同様に、Source エンジンでも .bsp ファイルは Half-Life 2 や Counter-Strike: Source などのゲームのマップデータを保存するために使用されます。これらのゲームのマップは Hammer Editor などのツールで設計され、生成された .bsp ファイルにはマップのジオメトリ、テクスチャ、エンティティに関する重要な情報が含まれます。Source エンジンがレベルを正確にレンダリングするために不可欠です。.bsp ファイル形式はバイナリ形式であり、手で読み書きすることは容易ではありませんが、ゲームエンジンがスムーズなパフォーマンスと正確な環境表現を実現できるよう最適化されています。

    BSP ファイル形式 - 詳細情報

    BSP は Binary Space Partitioning(バイナリ空間分割)の略で、ゲームエンジンが 3D 環境を効率的に管理・レンダリングするために使用する技術です。BSP の基本的な考え方は、複雑なポリゴンをより単純な凸集合に分割することです。この分割により、エンジンはマップの表示に必要な計算を簡素化し、複雑な 3D マップをより効率的に処理できます。空間を管理しやすいセクションに分割することで、エンジンはどの部分が視界に入っているかを素早く判断し、必要な部分だけをレンダリングできるため、パフォーマンスが向上し、描画時間が短縮されます。

    BSP ファイルの主な特徴

    CharacteristicDescription
    File Extension.bsp
    Primary VariantsId Tech BSP(Quake 1/2/3)、GoldSrc BSP(Half-Life 1)、Source BSP(Half-Life 2、CS:GO)、Source 2 BSP(CS2、Half-Life: Alyx)
    Format Type事前に計算された BSP ツリー、可視性リーフ、ライトマップランプを含むバイナリシリアライズされた幾何データ構造
    Primary Use静的ジオメトリ、ライトマップ、エンティティ配置(スポーンポイント、武器、トリガー)および衝突データを含む、コンパイル済み 3D ゲームレベル(マップ)の保存
    Main Featureリアルタイム可視性カリング—BSP ツリーは壁の背後にある見えないジオメトリを即座に破棄し、1990 年代のハードウェアでも複雑な屋内環境を高フレームレートで描画可能にします
    Security Profileゲーム配布向けに読み取り専用で安全。破損またはデコンパイルされた BSP ファイルは描画の不具合、衝突欠落、エンジンクラッシュを引き起こす可能性があり、手動編集は想定されていません
    CompatibilityId Tech エンジン(Quake 系列、Doom 3)、GoldSrc(Half-Life 1、Counter-Strike 1.6)、Source(Half-Life 2、Portal、Left 4 Dead、Team Fortress 2)、Source 2(CS2、Dota 2)および多くのサードパーティエンジン(Call of Duty 系列 up to Black Ops Cold War)にネイティブ対応

    BSP ファイルの構造

    .bsp ファイルは「lump」と呼ばれるいくつかのセクションに分かれており、ヘッダーでそれぞれのデータチャンクが記述されています。各 lump は特定の目的を持ちます。

    • Entities: マップ内のオブジェクトとそのプロパティ(ライト、スポーンポイント、アイテムなど)を定義します。
    • Nodes: マップのジオメトリを整理・分割するために使用され、効率的なレンダリングと衝突検出を支援します。
    • Vertices: マップジオメトリを構成するポリゴンの頂点(コーナー)を表します。
    • Planes: マップジオメトリの境界を形成する平面で、空間の分割に役立ちます。
    • Leaves: マップ空間の細分化で、可視性とレンダリングの管理に使用されます。
    • Visibility: エンジンが異なる位置から見えるマップ部分を判断するための情報です。
    • Faces: マップジオメトリを構成するポリゴンの表面です。
    • Textures: 表面に適用され外観を決定するビジュアル要素です。

    BSP ファイルの作成とコンパイル

    BSP ファイルはバイナリファイルであり、パフォーマンス向けに最適化された形式で保存されます。開発者は .MAP ファイル(生のマップデータ)からこれらのファイルを作成・コンパイルします。Q3Map2 や Irrlicht といったツールが一般的に使用されます。また、id Software は GtkRadiant や DarkRadiant といった、BSP ファイルの作成・編集に特化したツールを提供しています。

    Quake ゲームエンジンでの使用

    いくつかの Quake 系エンジンが BSP ファイルをマップデータの取り扱いに利用しています。

    • id Tech 1(Doom エンジン): id Software のオリジナルエンジンで、レベルに BSP の形態を使用しました。
    • Quake Engine: オリジナル Quake のエンジンで、BSP 技術に基づいています。
    • id Tech 2(Quake II Engine): 元の Quake エンジンを改良し、BSP 機能を強化しました。
    • id Tech 3(Quake III Arena): BSP の取り扱いとレンダリングにさらなる進化をもたらしました。
    • id Tech 4(Doom 3): より複雑で詳細な環境向けに BSP 技術を継続的に使用し、追加の改良を加えました。

    Quake と Source エンジンの BSP ファイルの違い

    Valve の Source エンジン(Half-Life 2、Left 4 Dead、Team Fortress 2 など) は Quake エンジンから派生しています。そのため、Source エンジンもマップデータの保存に .bsp ファイルを使用しますが、独自の .bsp フォーマットを採用しており、元の Quake フォーマットとは異なります。したがって、Quake BSP ファイルをデコンパイルするために設計されたプログラム(バイナリデータを人間が読める形式に変換するツール)は、ファイル構造やデータ形式の違いにより Source BSP ファイルでは効果がないことがあります。

    Source エンジンの .bsp フォーマットは、レンダリングやゲームメカニクスに合わせた修正・拡張が施されており、Quake の BSP フォーマットとは明確に区別されます。Source エンジンのゲームでは、BSP ファイルはゲームの .GCF(Game Cache File)アーカイブ内に格納されます。特筆すべきは、Source の BSP ファイルにはマップの説明テキストが含まれていない点で、これは Quake の BSP ファイルに時折見られたものです。また、Source の BSP ファイルには NPC(ノンプレイヤーキャラクター)のナビゲーションに使用される AI ナビゲーションファイルは含まれておらず、これらは通常別ファイルとして保存され、ゲーム環境内で NPC を誘導します。

    BSP ファイルの開き方

    .bsp ファイルを開くには、以下の手順に従ってください。

    1. ゲームエンジン: 対象のゲームエンジン内で直接ファイルをロードします。例として、Source ゲームのマップは Source エンジンで、Quake のマップは Quake エンジンで開きます。
    2. エディタツール: Hammer Editor(Source エンジン用)や GtkRadiant(Quake 用)などのレベルエディタを使用して .bsp ファイルを閲覧・編集します。
    3. デコンパイラ: BSPTwoMap や Quake BSP デコンパイラなどのツールを使用して、.bsp ファイルを .map のような編集しやすい形式に変換します。エンジン間の互換性はツールによって異なる場合があります。
    4. ビューア: ゲームエンジン固有のマップビューアやビジュアライザを使用すれば、編集機能なしでマップを表示できます。

    FAQ

    Q1: BSP ファイルを普通の画像や文書のようにパソコンで開くことはできますか?
    A: できません。BSP ファイルはエンジン用のバイナリゲーム資産であり、人間が直接扱うものではありません。デコンパイルや閲覧には「BSPSource」や「Nem’s BSP Viewer」などの専用ツールが必要です。

    Q2: BSP ファイルと MAP ファイルの違いは何ですか?
    A: MAP ファイルは編集用の人間が読めるテキストファイルで、BSP ファイルはゲームが実際に実行するためのコンパイル済みで機械最適化されたバイナリ版です。

    Q3: BSP ファイル形式はキャラクターや銃などの 3D モデルも格納しますか?
    A: 通常は格納しません。BSP は静的なワールドジオメトリ(壁や床)を保存し、キャラクターやアイテムは MDL や MDX など別のモデルファイルとして管理されます。

    Q4: カスタム BSP マップのコンパイルに時間がかかるのはなぜですか?
    A: 主に「VIS」(可視性)と「RAD」(ラジオシティ/ライティング)ステージで、エンジンがマップ内のすべての視線と光の反射を計算するためです。

    Q5: BSP フォーマットは Half-Life と Quake だけで使われていますか?
    A: それらで有名ですが、他にも多くのエンジンが衝突検出のために BSP ツリーを使用しています。例として初期の Call of Duty、Titanfall、さらには 3D 空間ソートを行う一部の CAD ソフトウェアがあります。

    参考文献

    • バイナリ空間分割
     
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