.DAE オプション番号
DAE ファイルは、インタラクティブな 3D アプリケーション間でデータを交換するために使用される Digital Asset Exchange ファイル形式です。このファイル形式は、グラフィック ソフトウェア アプリケーション間でデジタル アセットを交換するためのオープン スタンダード XML スキーマである COLLADA (COLLAborative Design Activity) XML スキーマに基づいています。これは、公開されている仕様 ISO/pAS 17506 として ISO によって採用されています。DAE ファイルは、Adobe Photoshop、AutoDesk Maya、AutoDesk AutoCAD などのアプリケーション、および Aspose.CAD。
DAE ファイル形式
DAE ファイル形式は、すべての要素が XML タグとして定義されている COLLADA XML スキーマ に基づいています。これにより、さまざまな DCC および 3D 処理ツールを 3D アセットの制作パイプラインにバインドできます。ジオメトリ、アニメーション、シェーダー、物理などのビジュアル シーンを包括的にエンコードします。形式はオープンで、アーカイブ グレードであり、メタ情報を保持します。
コラーダタグ
COLLADA スキーマ タグは次のとおりです。
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
### アセットタグ
資産タグは、ファイルの作成者と環境を記述します
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
カメラ ライブラリ
COLLADA アセットはライブラリ内に含まれています。カメラ ライブラリには、当然のことながら、カメラが含まれています。一般的なカメラは、遠近法または正投影です。カメラ ライブラリ タグは次のように定義されます。
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
### ライト
一般的なライトは、ポイント、スポット、またはディレクショナルです
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
マテリアル インスタンス
マテリアル インスタンスの効果は次のように定義されます。
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
一般的な効果
一般的な効果は、OpenGL 1 の状態のように機能し、次のように定義できます。
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
ジオメトリ属性
Geometry は OpenGL の属性を記述し、次のように定義されます。
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
ビジュアルシーン
ビジュアル シーンはユニティ シーンのようなもので、次のようなノードの階層が含まれています。
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>