Che cos’è un file DAE?
Un file DAE è un formato di file Digital Asset Exchange utilizzato per lo scambio di dati tra applicazioni 3D interattive. Questo formato di file si basa sullo schema XML COLLADA (COLLAborative Design Activity), che è uno schema XML standard aperto per lo scambio di risorse digitali tra applicazioni software di grafica. È stato adottato da ISO come specifica pubblicamente disponibile, ISO/pAS 17506. I file DAE possono essere aperti in applicazioni come Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD e API come Aspose.CAD.
Formato file DAE
Il formato del file DAE è basato su COLLADA XML Schema dove tutti gli elementi sono definiti come tag XML. Consente l’associazione di diversi strumenti di elaborazione DCC e 3D in una pipeline di produzione per risorse 3D. Ha una codifica completa di scene visive tra cui geometria, animazione, shader e fisica. Il formato è aperto, di livello archivio e conserva le metainformazioni.
COLLADA Tag
Il tag dello schema COLLADA è mostrato di seguito.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
Etichetta risorsa
Il tag asset descrive l’autore e l’ambiente del file
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
Libreria fotocamera
Le risorse COLLADA sono contenute all’interno delle biblioteche. La libreria delle fotocamere contiene, ovviamente, fotocamere. Le fotocamere comuni sono prospettiche o ortogonali. Il tag della libreria della fotocamera è definito come segue.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
Luci
Le luci comuni sono puntiformi, spot o direzionali
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
Istanza materiali
Gli effetti dell’istanza Materiali sono definiti come segue.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
Effetti comuni
Gli effetti comuni agiscono come lo stato OpenGL 1 e possono essere definiti come segue.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Attributi di geometria
La geometria descrive gli attributi OpenGL e definiti come segue.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
Scene visive
Le scene visive sono come scene di unità e contengono una gerarchia di nodi come segue.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>