Mi az a 3DS fájl?
A .3ds kiterjesztésű fájl az Autodesk 3D Studio által használt 3D Sudio (DOS) mesh fájlformátumot képviseli. Az Autodesk 3D Studio a 3D-s fájlformátumok piacán az 1990-es évek óta működik, és mára 3D Studio MAX-má fejlődött a 3D modellezés, animáció és renderelés terén. A 3DS-fájlok a jelenetek és képek 3D-s megjelenítéséhez szükséges adatokat tartalmazzák, és a 3D-s adatok importálására és exportálására szolgáló egyik legnépszerűbb fájlformátum. Figyelembe veszi az olyan információkat, mint a kamera helye, hálóadatok, világítási információk, nézetablak konfigurációk, simító csoportadatok, bittérképes hivatkozások és attribútumok csúcsok és sokszögek létrehozásához egy jelenet rendereléséhez.
3DS fájlformátum – További információ
Alapjában véve a 3DS egy bináris fájlformátum, és előre meghatározott struktúrát követ az adatok tárolására és visszakeresésére. A bináris fájlformátum lehetővé teszi, hogy a 3DS fájlformátum gyorsabban kisebb legyen a szövegalapú fájlformátumokhoz képest. A 3DS-fájlban lévő adatok darabok formájában tárolódnak.
3DS darab
A 3DS-fájlban minden egyes adatblokk egy azonosítót, a következő blokk helyére vonatkozó blokk hosszát és magát az adatot tartalmazza. A csonkazonosító lehetővé teszi a 3DS fájlformátum-olvasók számára, hogy kihagyják azokat a blokkokat, amelyeket nem ismernek fel. Ez is segít a formátum bővíthetőségében. Mindegyik darab a formákkal, a világítással és a megtekintéssel kapcsolatos információkat tárol, amelyek együttesen jelenítik meg a jelenetet. A darabok hierarchikus struktúrában vannak elrendezve egy 3DS-fájlban, és az XML-dokumentumobjektum-fához hasonlítanak.
Csonkazonosító: A csonk első két bájtja egy darabazonosítót jelent, amely lehetővé teszi a fájlolvasó számára, hogy eldöntse, hogy figyelembe veszi-e az olvasást, vagy kihagyja.
A csonk hossza: A csonk azonosítóját egy 4 bájtos egész szám követi (little-endianban), amely a csonk hosszát jelenti. Ez a hossz tartalmazza az adatok hosszát, alblokkjainak hosszát és a 6 bájtos fejlécet is.
Hasznos terhelés: A darab hosszát a darab tényleges adatbájtjai követik, majd az alcsonkok követik ugyanabban a hierarchikus struktúrában, amely több szintre kiterjeszthető.
Egy darab szerkezete
Egy egyszerű darab hierarchikus felépítése a következő:
Egy darab
kezdet | vége | méret | név |
---|---|---|---|
0 | 1 | 2 | Részletazonosító |
2 | 5 | 4 | Következő darab |
A darabokra egy hierarchia van érvényben, amelyet az azonosítója azonosít. A 3ds fájl elsődleges darabazonosítója 4D4Dh. Mindig ez a fájl első része. Az elsődleges darabban vannak a fő darabok.
Fő darabok
id | Leírás |
---|---|
3D3D | Az objektumháló adatok kezdete. |
B000 | A kulcsképkocka adatainak kezdete. |
Az ID blokk utáni Következő darab mutató a következő fődarabra mutat. Közvetlenül egy fődarab után van egy másik darab. Ez lehet bármilyen más típusú csonk, amely a fő darabok hatókörén belül megengedett. A Mesh leíráshoz (3D3D) ezek tetszőleges többszörösei lehetnek.
A 3D3D részegységei – Mesh Block
id | Leírás |
---|---|
1100 | ismeretlen |
1200 | Háttérszín. |
1201 | ismeretlen |
1300 | ismeretlen |
1400 | ismeretlen |
1420 | ismeretlen |
1450 | ismeretlen |
1500 | ismeretlen |
2100 | Ambient Color Block |
2200 | köd? |
2201 | köd? |
2210 | köd? |
2300 | ismeretlen |
3000 | ismeretlen |
4000 | Objektumblokk |
7001 | ismeretlen |
AFFF | ismeretlen |
4000-es részegységek – Objektumleíró blokk A Subchunk 4000 első eleme az objektumok nevének ASCIIZ-karakterlánca. Ne feledje, hogy egy tárgy lehet háló, lámpa vagy kamera.
id | Leírás |
---|---|
4010 | ismeretlen |
4012 | árnyék? |
4100 | Háromszög alakú sokszög objektum |
4600 | Fény |
4700 | Fényképezőgép |