¿Qué es un archivo SHADER?
El formato de archivo SHADER se utiliza en el motor Quake 3 para definir sombreadores de texturas y materiales en el juego. Los sombreadores se utilizan para especificar cómo se debe representar una superficie, incluida su apariencia, reflectividad, transparencia y otras propiedades visuales.
Archivo SHADER del motor Quake 3
A continuación se ofrece una descripción general básica de la estructura y la sintaxis del archivo de sombreado del motor Quake 3:
// Comments can be added with double slashes
// A shader is defined with "shader" keyword followed by shader name
shader shader_name
{
// Properties and stages of shader are defined within curly braces
// The properties for this shader are specified using key-value pairs
// Common properties include surfaceparm, cull, deformvertexes, q3map_*, etc.
// Example properties:
surfaceparm nolightmap
cull disable
// Stages of shader are defined using stage keyword
stage
{
// The properties for this stage are also specified using key-value pairs
// Example stage properties:
texture texture_filename
// texture is used to specify image file for this stage
// Additional properties for this stage can include blending modes,
// scrolling, scaling and other texture manipulation settings.
// These can be specified with key-value pairs.
// Example stage properties:
blendFunc GL_DST_COLOR GL_SRC_COLOR
// Specifies a blending mode
tcMod scroll 0.1 0.1
// Scrolls texture in S and T direction
tcMod scale 2 2
// Scales texture
// You can have multiple stages within a shader, each with its own properties
}
}
En el archivo de sombreado del motor Quake 3, puede definir varios sombreadores, cada uno con su propio conjunto de propiedades y etapas. Estos sombreadores se utilizan para definir la apariencia de diferentes texturas y materiales en el mundo del juego. El motor utiliza esta información para representar superficies con efectos visuales y comportamientos específicos.
Los archivos de sombreado en el motor Quake 3 son archivos de texto simples que contienen instrucciones sobre cómo deben aparecer las texturas y los materiales en el juego. Estos archivos se pueden abrir y editar con un editor de texto normal y normalmente se encuentran en el directorio "/scripts" dentro del paquete .PK3 del juego.
Motor del terremoto 3
El motor Quake 3 es un motor de juego versátil y muy influyente desarrollado por id Software. Se introdujo por primera vez con el lanzamiento del juego “Quake III Arena” en 1999 y desde entonces se ha utilizado en varios otros juegos. El motor es conocido por sus gráficos avanzados, capacidades multijugador y modificabilidad.
Estas son algunas características y aspectos clave del motor Quake 3:
Motor de gráficos: El motor de Quake 3 era conocido por su tecnología de gráficos de vanguardia en ese momento. Introdujo características avanzadas como superficies curvas, sombreadores e iluminación dinámica, que fueron innovadoras a finales de los años 1990.
Enfoque multijugador: Quake 3 Arena fue diseñado principalmente como un juego de disparos en primera persona multijugador. El código de red del motor y la compatibilidad con juegos multijugador en línea fueron excepcionales, lo que lo convirtió en una opción popular para el juego competitivo en línea.
Modificabilidad: El motor Quake 3 es conocido por su modificabilidad. id Software lanzó el código fuente del motor bajo la Licencia Pública General GNU (GPL) de código abierto. Esto fomentó la creación de numerosas modificaciones y mapas personalizados, lo que dio lugar a una vibrante comunidad de modificaciones.
Juego con guión: El motor utilizó un sistema basado en scripts para definir las reglas y el comportamiento del juego, lo que hace que sea relativamente fácil para los modders y mapeadores crear modos de juego personalizados y experiencias únicas.
Compatibilidad con contenido personalizado: El motor de Quake 3 admitía contenido personalizado, incluidas texturas, modelos y archivos de sonido, lo que permitía un alto grado de personalización en mapas y modificaciones creados por el usuario.
Diseño de niveles: El motor utilizó un sistema de diseño de niveles basado en pinceles, donde los mapas se construyeron tallando espacios a partir de pinceles sólidos. Este enfoque estaba bien documentado y era fácil de usar para los diseñadores de niveles.
A lo largo de los años, el motor Quake 3 se ha utilizado como base para muchos otros juegos y modificaciones, incluidos “Return to Castle Wolfenstein”, “Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast” y “Urban Terror”, entre otros. Dejó un legado duradero en el mundo del desarrollo de juegos y ayudó a dar forma al género de disparos en primera persona. Si bien desde entonces han surgido motores más nuevos y avanzados, el motor Quake 3 sigue siendo respetado por su contribución a la industria del juego.
¿Cómo abrir el archivo SHADER?
Los programas que abren o hacen referencia a archivos SHADER incluyen
- id Software Quake 3 (Pago) para (Windows, Mac, Linux)
- Bloc de notas de Microsoft
- Bloc de notas++
- Cualquier editor de texto
Otros archivos SHADER
Aquí hay otros tipos de archivos que usan la extensión de archivo .shader.
Archivos de juego
- SHADER - Archivo de sombreado del motor Godot
- SHADER - Archivo de sombreado del motor Quake 3
- SHADER - Activo de Unity Shader
Referencias
- [Id Tech 3] (https://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_3)