Was ist eine DAE-Datei?
Eine DAE-Datei ist ein Digital Asset Exchange-Dateiformat, das zum Austauschen von Daten zwischen interaktiven 3D-Anwendungen verwendet wird. Dieses Dateiformat basiert auf dem XML-Schema COLLADA (COLLAborative Design Activity), einem offenen Standard-XML-Schema für den Austausch digitaler Assets zwischen Grafiksoftwareanwendungen. Es wurde von ISO als öffentlich verfügbare Spezifikation ISO/pAS 17506 angenommen. DAE-Dateien können in Anwendungen wie Adobe Photoshop, AutoDesk Maya, AutoDesk AutoCAD und APIs wie Aspose.CAD.
DAE-Dateiformat
Das DAE-Dateiformat basiert auf dem COLLADA-XML-Schema, in dem alle Elemente als XML-Tags definiert sind. Es ermöglicht die Einbindung verschiedener DCC- und 3D-Verarbeitungswerkzeuge in eine Produktionspipeline für 3D-Assets. Es verfügt über eine umfassende Codierung visueller Szenen, einschließlich Geometrie, Animation, Shader und Physik. Das Format ist offen, archivtauglich und behält Metainformationen bei.
COLLADA-Tags
Das COLLADA-Schema-Tag sieht wie unten gezeigt aus.
<?xml version="1.0"?>
<COLLADA
xmlns="http://www.collada.org/2005/11/COLLADASchema"
version="1.4.1"
>
...
</COLLADA>
Asset-Tag
Das Asset-Tag beschreibt den Autor und die Umgebung der Datei
<asset>
<author>alorino</author>
<up_axis>Y_UP</up_axis>
</asset>
Kamerabibliothek
COLLADA-Assets sind in Bibliotheken enthalten. Die Kamerabibliothek enthält wenig überraschend Kameras. Übliche Kameras sind perspektivisch oder orthografisch. Das Tag der Kamerabibliothek ist wie folgt definiert.
<library_cameras>
<camera id="PerspCamera" name="PerspCamera">
<optics>
<technique_common>
<perspective>
<yfov>37.8493</yfov>
<aspect_ratio>1</aspect_ratio>
<znear>10</znear>
<zfar>1000</zfar>
</perspective>
</technique_common>
</optics>
</camera>
</library_cameras>
Beleuchtung
Gängige Lichter sind Punkt-, Spot- oder gerichtete Lichter
<library_lights>
</light>
<light id="pointLightShape1-lib" name="pointLightShape1">
<technique_common>
<point>
<color>1 1 1 </color>
<constant_attenuation>1</constant_attenuation>
<linear_attenuation>0</linear_attenuation>
<quadratic_attenuation>0</quadratic_attenuation>
</point>
</technique_common>
</light>
</library_lights>
Materialinstanz
Die Materialinstanzeffekte sind wie folgt definiert.
<library_materials>
<material id="Blue" name="Blue">
<instance_effect url="#Blue-fx"/>
</material>
</library_materials>
Gemeinsame Effekte
Allgemeine Effekte verhalten sich wie der OpenGL 1-Zustand und können wie folgt definiert werden.
<library_effects>
<effect id="Blue-fx">
<profile_COMMON>
<technique sid="common">
<phong>
<emission>
<color>0 0 0 1 </color>
</emission>
...
<index_of_refraction>
<float>0</float>
</index_of_refraction>
</phong>
</technique>
</profile_COMMON>
</effect>
</library_effects>
Geometrieattribute
Geometrie beschreibt die OpenGL-Attribute und ist wie folgt definiert.
<library_geometries>
<geometry id="box-lib" name="box">
<mesh>
<source id="box-lib-positions" name="position">
</source>
<source id="box-lib-normals" name="normal">
</source>
...
<vertices id="box-lib-vertices">
<input semantic="POSITION" source="#box-lib-positions"/>
</vertices>
<polylist count="6" material="BlueSG">
<input offset="0" semantic="VERTEX" source="#box-lib-vertices"/>
<input offset="1" semantic="NORMAL" source="#box-lib-normals"/>
<vcount>4 4 4 4 4 4 </vcount>
<p>0 0 2 1 3 2 1 3 0 4 1 5 5 6 4 7 ...</p>
</polylist>
</mesh>
</geometry>
</library_geometries>
Visuelle Szenen
Visuelle Szenen sind wie Einheitsszenen und enthalten eine Hierarchie von Knoten wie folgt.
<library_visual_scenes>
<visual_scene id="VisualSceneNode" name="untitled">
<node id="Camera" name="Camera">
</node>
...
</visual_scene>
</library_visual_scenes>